Los Videojuegos                                             Por Valeria Quiroga                                                                                                                         02.11.2013 13:18  

Mi intención es mostrar cómo a través de los años se ha ido modificando el concepto de agresión ligado a los medios masivos de comunicación, en especial los videojuegos y la televisión. Los cambios de paradigmas conjuntamente con los distintos modos de relacionarse con los demás, desde la infancia hasta la adultez, sin descontar el período de la adolescencia en donde los adolescentes se ven impulsados por la necesidad de pertenecer a algún grupo de referencia, o bien, por el temor a ser discriminados por sus pares, siguen un parámetro o pauta de comportamiento, sin tomar conciencia de que los estímulos o parámetros seguidos están conduciendo a los jóvenes a su propia destrucción o a la agresión con los demás, ya sean pares, familiares, o sus propios padres. A su vez, éstos últimos, en muchas ocasiones, pierden la perspectiva de su función como padres, no enmarcando los límites necesarios y adecuados para que el niño pueda desarrollar una personalidad íntegra, o al menos tendiente a facilitar el desarrollo no solo físico, sino psíquico y social.

Nuestra visión del mundo, de la historia y del hombre parece estar íntimamente ligada a la imagen que imponen los medios, sobre todo la televisión, el cine y la informática y basándonos en ese peculiar poder de la imagen, es que pensamos utilizarla en la transmisión de conocimientos.

¿Estaremos ante la emergencia del paradigma que introduce el sin límite como valor? ¿Es el "sin límite" característico de la posmodernidad? En cualquier caso es importante considerar que la familia como unidad social básica, encargada de guiar a los más pequeños, vulnerables ante tanto estímulo, son los protagonistas, aunque no exclusivos, del modo en que tales estímulos arriban a ese gran receptor sensorial que es el "niño".

La primera infancia, etapa evolutiva tan importante para la posterior integridad bio-psico-social, merece ser tenida en cuenta a la hora de ofrecer el menú televisivo y de videojuegos por parte de los padres. Lo importante sería, no que sean grandes espectadores de televisión y grandes consumidores de videojuegos, sino lo destacable sería "qué" ven los niños y "qué" juegos utilizan. Sin subestimar el factor temporal, basado en el hecho de que cuanto más expuestos a las radiaciones y estímulos televisivos estén los niños, mayores serán las consecuencias. Estas podrían ser la agresión, la violencia desmedida, como así también problemas en el aprendizaje causadas por el cansancio y por el "demasiado" ocio que brinda la televisión y los videojuegos. Otro de los puntos a mencionar es de qué forma todos estos estímulos llegan al cerebro del niño, vale decir, ¿está el niño capacitado o habilitado para recibir dicha cantidad de estímulos? ¿De qué forma los procesa en su psiquismo?

Por otro lado, habría que tener en cuenta de qué modo la agresión se evidencia. ¿Se vuelve hacia el exterior manifestándose en trastornos de conducta o se vuelve contra la propia persona, desarrollándose a posteriori trastornos más profundos de la personalidad? En este punto, cabe mencionar que donde el niño se queda sin "palabras" comienza la violencia. Esta a su vez, termina siendo un modo de satisfacción casi instintiva y primitiva inhibiendo la descarga de los estímulos nocivos recibidos.

Es por dichas razones, que habría que ser cautelosos y respetuosos de la vulnerabilidad que presenta la infancia en cuanto al desarrollo de conductas agresivas, y actuar de manera proactiva y preventiva para evitar trastornos ya sea de la personalidad o sociales, ya que la conducta agresiva incumbe asimismo al ámbito social y a todos aquellos agentes que participan de políticas comunitarias tendientes a promover valores y a generar cambios dentro de una comunidad, fundamentalmente, en lo que concierne a los modos de relación social. Cabe aclarar que, según G. González Fuentes "comunidad" es un modelo de acción intersubjetivo construido sobre el afecto, la comunidad de fines y de valores y la esperanza de la lealtad, de la reciprocidad (Dieguez, 2000).

Principalmente, se apunta a que el niño se desarrolle en la máxima libertad para, de esa forma, brindarle la posibilidad de pensar, actuar y sentir en consonancia con sus ideales.

Me parece oportuno citar un pasaje de Noam Chomsky como ideal de intervención comunitaria: "Si asumes que no hay esperanza, garantizas que no habrá esperanza. Si asumes que hay un instinto hacia la libertad, que hay oportunidad para cambiar las cosas, entonces hay una posibilidad de que puedas contribuir a un mundo mejor. Esa es tu alternativa".

Con esto quiero significar que más allá del imaginario colectivo, cada sujeto debe tener la posibilidad de elegir según su propia subjetividad e individualidad. Aunque la sociedad brinde actualmente una amplia gama de objetos fácilmente intercambiables y descartables, debemos pronunciar la heterogeneidad, en contraposición con la homogeneidad y homogeneización ofrecida por, y desde la cultura, creando paradojas desde el utilitarismo del "ser" versus el "tener".

Definimos al término agresión, como el "acto de acometer a alguien para matarlo, herirlo o hacerle daño. Acto contrario al derecho de otra persona; y ataque armado de una nación contra otra, sin declaración". Por otro lado podemos citar a Myers (2005) y definirla como "un comportamiento físico o verbal dirigido a lastimar a alguien".

Desde aquí se abre un amplio abanico de cuestionamientos e interrogantes acerca de si la agresión es inherente al ser humano, si nacemos seres pacíficos y nos "volvemos" agresivos, por una cuestión de adaptación al medio, porque cierta cuota de agresividad es necesaria para subsistir, si es genética, bioquímica, etc. Diríamos que es una conjunción de todas ellas, incluyéndolas pero no haciendo exclusiva a ninguna. Si tomamos los desarrollos de Freud (1930), él conceptualizó la agresión desde la pulsión de muerte, aludiendo que la pulsión de vida debe venir a poner coto a la pulsión de muerte, ya que el ser humano, tiende a ésta con un impulso irrefrenable, que tiende al goce como satisfacción pulsional, haciéndose presente esta última generalmente en la forma de la pulsión de muerte, no como inorgánico sino como los modos que tiene la misma de presentarse frente al individuo. Desde este punto de vista bien se puede comprender entonces el gusto que presentan los niños por escenas agresivas o de peleas. En este punto podríamos interrogarnos acerca de si en la actualidad, ¿se podría aseverar que el niño agresivo lo es por influencia del ambiente familiar o por influencia del ambiente social?

Se ha comprobado que el estímulo de escenas violentas, ya sean en televisión o videojuegos, inciden para que el niño tenga conductas de tal índole. Probablemente esta conducta se deba a que el niño aún no tiene la capacidad para poder procesar todo ese arsenal de información o estímulos que le llegan a su retina y consecuentemente a todas las áreas de su cerebro, las cuales, por impulso eléctrico arriban a las neuronas, produciendo en éstas ciertas conexiones que desencadenan el impulso agresivo.

Estudios realizados en niños, han comprobado que los efectos nocivos de estos estímulos, se podrían reducir si el niño luego del estímulo agresivo pudiese colocar en el exterior la agresividad recibida desde el ámbito virtual. Es decir, que pueda "actuar" aquello virtualmente percibido en la realidad, actuando y descargando en el ambiente aquello que quizás no pueda procesar o elaborar internamente.

De todas formas, parecería importante, a modo de prevención, reducir el tiempo del niño frente a estos estímulos nocivos que lo único que fomentan es la fantasía del niño en una esfera, aún inalcanzable para él, en términos de elaboración y comprensión psíquica.

Los medios de comunicación, hacen surgir en nosotros relaciones únicas de percepción sensorial. La extensión de dicha exposición transforma nuestra manera de actuar, nuestra manera de percibir el mundo. Cuando cambian estas relaciones cambia el hombre. En otras palabras, las relaciones con los otros terminan enmarcando una relación de rivalidad en donde en lugar de ser participantes o compañeros, son adversarios, generando complicaciones y malestar, identificándose, en este caso, con un "líder negativo", agresivo y violento; alterando las formas de pensamiento, los procesos y actitudes mentales.

Por otro lado, si planteamos la televisión y los videojuegos como una representación social, se debería intentar que el niño construya esos objetos simbólicamente, identificándose desde la implicancia que la relación con ese objeto le otorgue, para lograr así, una adecuación equilibrada entre el sujeto y el objeto (Castorina, 2005).

Se habla de la era informática, de la era del narcisismo o de la era del vacío; en todas, es posible vislumbrar una situación de cambios acelerados sin precedentes en la historia. Cada expresión aborda el cambio desde alguna dimensión que la configura, pero ninguna lo abarca en su totalidad. Se podría decir que falta la perspectiva histórica para comprender en profundidad lo que se está viviendo.

Como se ha anticipado anteriormente, nuestra sociedad no se parece en casi nada a la de hace algunas décadas. El cambio es, además de vertiginoso, masivo. La imagen, en todas sus versiones, es hoy la forma superior de comunicación, estamos ante una técnica que tiende a generalizar su supremacía, contrariamente a lo que ha pasado con la escritura y el libro que tienden a mantener y conservar su lenguaje.

Ya no se trata solamente de una elite o de una minoría de privilegiados o de especialistas que han sido afectados por este hecho sino, el conjunto de los pueblos, ya que serán países enteros los que pasarán tal vez de una cultura de la palabra a la cultura de la imagen sin pasar por la etapa intermedia de la escritura y del libro, tan importante para el cultivo de la existencia del ser humano. A través de los medios, nacidos con la nueva tecnología electrónica, las imágenes visuales y sonoras bombardean a las nuevas generaciones, hecho que ocurre no sin consecuencias tanto a corto como a largo plazo.

¿Cómo juegan en la percepción del niño el bombardeo de imágenes e información, y a veces desde etapas muy tempranas?

En las últimas décadas han adquirido significativa relevancia las investigaciones realizadas en torno a la dinámica cerebral, tanto en lo que atañe al proceso celular de transmisión de los estímulos visuales hasta la corteza como en lo referente a la especialización funcional integrada de los dos hemisferios cerebrales. Estos desempeñan un importante papel en la formación de la elaboración del pensamiento y en la configuración de la conducta. Dichas características estarían en la línea de la teoría biológica de influencias neuronales citada por Myers (2005). Investigaciones han demostrado que al activar determinadas áreas cerebrales, la hostilidad aumentaría; y al desactivarlas, disminuiría. Dicha experiencia demostraría, igualmente, la incidencia de los estímulos agresivos impuestos directamente sobre el niño, actuando el estímulo (la televisión, por ejemplo) como auxiliar del cerebro del niño, haciendo como si dicha agresión fuera en forma directa y sin filtros hacia la inmadura corteza del pequeño.

En la actualidad, el entorno de la electrónica moldea la subjetividad y por ende las formas del comportamiento intelectual y afectivo. Por ello, es necesario que la información recibida en el cerebro, sea procesada y elaborada a través de la comunicación, el diálogo y la confrontación a los fines de facilitar la transformación de las emociones, en reflexión y racionalidad, evitando de esta forma, conductas agresivas que solo tienden a la disgregación y fragmentación del ser humano. Los medios actuarían como ese "Otro Omnipotente" a quien por ley, se debe obedecer. Parecería como si el videojuego o la televisión fuera un modo de transgredir dicha ley, la norma, o imponerla, de alguna manera, desde lo real. Asimismo, podría representar la necesidad de imponer desde fuera el límite faltante desde el entorno familiar. En este sentido, estaría actuando como síntoma que denuncia algo del sistema familiar. De todas formas, debería ser la familia la que actúe colocando un coto o tope a esta compulsión a visualizar todo tipo de imágenes, en especial aquellas agresivas que conducen a que los jóvenes presenten una conducta distorsionada y hostil de la realidad.

A modo de conclusión y analizando las hipótesis planteadas acerca de si está el niño desarrollado para recibir una cierta cantidad de estímulos visuales de índole agresiva y cómo procesaría esta información el psiquismo, podríamos inferir en un principio, que si dichos estímulos serían los generadores de las conductas agresivas, entonces, habría esperanzas de controlar la agresión, y una de las posibilidades para ello, sería compensando o promoviendo la conducta cooperativa pacífica.

Quizás, otra forma de intervención directa apuntando al aprendizaje de nuevos modos de diversión, sería estimular el juego, la lectura, el deporte, generando o reforzando, de esta forma, la autoestima y que el niño pueda adquirir confianza en sí mismo, propiciando los logros activos y que él mismo pueda ser el protagonista de su existencia, como así también, que pueda ir encontrando otros intereses y motivaciones. Es decir, estaría contrarrestando la agresividad con el llamado a la pacificidad y comprensión, por lo tanto, a la pulsión de vida, ya que las experiencias nocivas, frustrantes o vividas como de "ataques personales", predisponen la agresión hostil, o sea, la agresión provocada por enojo y que se ejecuta como un fin en sí misma.

Si nos preguntamos qué tipo de satisfacción le ofrece este tipo de "actividades" al niño, probablemente, la respuesta sea que no precisamente satisfacciones de tipo lúdicas, sino que habría que indagar no solo desde el punto de vista individual sino también social, y dentro de este aspecto, en particular, los aspectos grupales que inciden en dicha satisfacción.

Por otro lado, se puede inferir también que probablemente, las conductas agresivas manifestadas estén en directa relación con el discurso capitalista característico de la posmodernidad. De hecho, los niños de décadas atrás no solían consumir los mismos productos y objetos (juegos, juguetes, videos, etc.) que los niños de la época actual.

Por lo expuesto, parecería de suma importancia intervenir en la educación de los niños de una forma más circular, creando espacios para el diálogo que a la vez actúe como contención y descarga de estos "ciber-niños" invadidos por la era tecnológica, y así poder mitigar, al menos en parte, los efectos nocivos de dichos elementos.

Cabe mencionar, que en esta tarea todos debemos estar implicados, no solo desde lo individual sino también desde lo comunitario, y por qué no desde lo político, proponiendo políticas de mayor seguridad a la hora de supervisar los entes reguladores de las emisoras televisivas y promulgar leyes a favor de la seguridad y protección al menor en materia de videojuegos.

Para finalizar, cabe recordar a Donald Winnicott quien profundizó en el juego de los niños y para quien toda la experiencia cultural es heredera del jugar. Y este tiene un tiempo y un lugar: "El lugar de ubicación de la experiencia cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el objeto. Lo mismo puede decirse del juego (...) La experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera manifestación es el juego". En este sentido, se debe tener presente también que la creatividad forma parte de la experiencia vital de una persona, es decir que cada uno, en el origen, es creativo; en el sentido del despliegue de lo más personal, lo más propio de cada persona. Como adultos tutores de los niños, se debe entonces promover el "vivir creativamente", dando lugar a otros espacios y que la diversión de los niños no quede en manos "exclusivamente" de la televisión y los videojuegos.

Referencias

Castorina, A. J. (2005). Construcción Conceptual y Representaciones Sociales. El Conocimiento de la Sociedad. Buenos Aires: Miño y Dávila S.R.L.

Dieguez, J. A. (2000). La intervención comunitaria. Experiencias y Reflexiones. Buenos Aires: Espacio Editorial.

Freud, S. (1930). El malestar en la cultura. En Obras Completas. Buenos Aires: Ed. Amorrortu.

Myers, D. G. (2005). Psicología Social, Cáp. 10: "Agresión: dañar a los demás". México: Editorial Mc Graw Hill.

Myers, D. G. (2005). Psicología Social, Cáp. 9: "Prejuicios: desagrado por los demás". México: Editorial Mc Graw Hill.

Pichon Riviere, E. (1983). Del Psicoanálisis a la Psicología Social. Tomo 2. Buenos Aires: Editorial Nueva Visión.

Stingo, N. Psicopatología y cine: el impacto de la imagen en el proceso de aprendizaje. Jefe Departamento Docencia e Investigación Hospital José T. Borda. Médico Psiquiatra y Médico Legista Cuerpo Médico Forense.